singes1800のブログ

色々語ります

【思考整理記事】イナズマイレブン 今後の方針

こんばんは、真ゲスです。先日は某店にてイナズマイレブン対戦オフがあったので、それの振り返り及び今後の方針について思考整理をしていきたいと思います

 

・振り返り

イナイレの方は最近めちゃくちゃ調子良いですね、昨日は2回負けたくらいであとは快勝か引き分けでした。

ロココちゃんのいないROMを使うと露骨に勝率が上がります。

でもその後のカラオケオフがダメダメでした。喉の調子悪すぎて思ったよりぼざろの曲を上手く歌えずガン萎えです。

所詮は付け焼き刃、一夜漬けで得た歌唱力でしたね。

なんでもかんでも声量で解決しようとするからこうなる、喉の調子が悪いだけで全部ダメになってしまいます。

もうイナイレとか要らないからカラオケの練習した方がいいまである。

 

・今後のプレイ方針

二次会で色々話を聞いた結果(ほぼ無印2ですが)私の中で対戦可能作品の方針が固まったので、改めて思考整理のために書いておきます。

 

・GO2

やる気ありません、と言うか自分から誘うことは今後ないと断言して良いです。

勿論誘われたら断ることはない(と思う)ので、気軽に誘ってもらって大丈夫です。

 

・無印3

カオス統一を組んだので、次は韓国統一でも組もうかなと考えているのですが、同時に「これ、勢いだけで考えてるな」という思考が頭をよぎったので一旦冷却期間

モチベだけなら一番高いんですが、だからと言って統一チーム2つも要るかは疑問が残る。別にカオス統一で充分やれてるわけだし。

 

・無印2

現状一番やる気のある作品ですね。一之瀬のザ・フェニックスを打ちたくて始めた作品なのですが、流石に飽きてきました。

今のチームもかなり気に入っているのですが、1回自分の好みを排除したガチチームを作ろうと考えています。

ほんで、チーム案も私の中で固まったので先日相談もかねて色々話を伺ったわけですがその結果、今のチーム案見直しになりました。ダルすぎる

 

これについては話すと長くなるので、次の項目で話します。

因みにここから先のキーマン関係の話は事実ベースではない上に私の解釈が混ざっているので、間違ってる可能性が大いにあります。

 

・戦略的観点から無印2のキーマンを考察する

上記で保険を打っておいてあれですが、別にキーマン補正の話が多少間違ってようが私自身どうでも良いです。

構築において大事なのは戦略的に見て有効に判断できるかどうかの1点のみですから、仮にデータが間違っていても自分自身の考える軸が合っていれば些細な事だと考えています。

私が「計算式とか細かいことは覚えなくて良い」と思っている1番の根拠がこれです。(勿論覚えるに超したことはない)

データは戦略的視点を助ける一助になりますが、裏を返せばそれだけです。

価値がないとは言いませんが、あまり重要ではありませんね。

 

さて、前置きが長くなったので本題はパパっと済ませますか

仕様について解説するとボロが出る長くなってしまうので私から見たキーマンの評価をざっくり書きます。

 

・キーマンFW→論外

・キーマンMF→ドリブルとシュートレンジ狭いのが強み

・キーマンDF→満遍なく強化されるが、シューターの選定がムズい

・キーマンGK→全コマンドバトル強化は魅力的だが、競り合いが弱くなる

 

さて、この評価を元にどのキーマンがどういう風に有力かを戦略的に見ていきます。因みにキーマンFWは論外なのでなしで

 

まずキーマンMFですが、このキーマンを使うならドリブラー戦法と競り合いFWを軸にした「攻め」のチームを作る事になりますね。

その代わりキーパーとディフェンス側が弱体化するので、守備は点を取られたら取り返す方針にする。なにかしらバフを切ってデバフ要因を採用し、それを当てに行く事になると思います。

ドリブラー戦法を良く使う私にはお似合いのキーマンと言えます。

 

そしてキーマンDF。このキーマンはMFとは逆で「守備」を軸に置く…のではなく「負け筋を出来るだけ潰す」のに重きを置く軸という印象です。

個人的には一番安定のキーマン選択ですね、対人戦の定石ですが負け筋を減らして自然と勝てる構築にした方が勝率は高くなり安定します。

このキーマンの難点は結局キーマンMFのドリブラーにゴリ押しされると死ぬ事、そしてキーマンDFミラーが不毛な事ですね。

この辺りに対して解答を持てるなら戦略的観点から見て満点のキーマンです。

 

最後にキーマンGKですが、戦略的観点から見て一番無しなキーマンです。

全コマンドバトル強化は確かに強いですが、競り合い能力を捨てる価値があるほど高くはありません。

コマンドバトルによる攻めを軸にするならキーマンMF使えよって話ですし、負け筋を潰してコマンドバトルの火力押ししたいのに常に競り合いの負け筋は残るのは本末転倒すぎます。

都合良く競り合いが発生せずにコマンドバトルだけの試合展開になったら最強だよねっていうキーマンです。

デメリットが大きすぎてメリットの割にあってないキーマンって印象。

 

・戦略的観点と戦術的思考の矛盾

先ほどの話を要約すると攻めを重視するならキーマンMFで、安定性を重視するならキーマンDF。と言うことになります

 

戦略的観点だとキーマンDF安定なのは間違いないので、じゃあキーマンDFにしようぜ!で終われば良いのですが、私の戦術に合っているのはキーマンMFなのも事実です。(クララ依存症)

 

これが大きな悩みの種ですね。それとキーマンMFだとウルビダとかいう壊れキャラを一番強く使えるのも魅力的です。

 

しかし、長い目で見ればキーマンDFの方が良いのも事実なわけで…と堂々巡りをしています。

 

キーマン可変とか募集用と参加用に合わせてチーム2つ持ちとか色々とアイデアはあるのですが…それはプレイヤーに負荷がかかりすぎだったり、根本的な解決になっていなかったりで没気味。

 

もう少しキチンと構築を練って、無印2のガチチームを作りたい所存です。

 

本日は以上となります。間違いや指摘などがありましたらこのブログのコメント欄か真ゲスのTwitter(@Aykuribo300)のDMまでお問い合わせ下さい。